返回第五十七章 开发进行时(二)(第1/2页)  游戏帝国物语首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

    在前世,《黑暗之魂》三部曲,包括《血缘》在内的整个系列,真吸引了很大一批玩家,与工作室成员们说的“小众”大相径庭,甚至玩家们的深入程度,被戏称为“魂学家”。

    它在这个世界的契合度真的不错。

    宁安不会真去做傻得没边的事情,《黑暗之魂》的决定,十里草蛇,处处灰线。

    他刚刚来到这个世界,夺舍了自杀的宁安肉体后,打开窗户看见人们最常玩的游戏就是dnd,桌面角色扮演。其中非常热门的分支就是克苏鲁风格的c跑团。

    玩家会扮演一个自己diy的探员,找到一些诡秘不可说,难以言喻的事件背后真相。

    它和恐怖是有差异的,像汽水与咖啡,一个喝的时候刺激,一个喝进去了才开始刺激。

    就和论坛上喜欢看惊悚类故事的读者似的,恐怖故事描写很吓人,但看完就是看完,没一点想再阅读的意思,终归落了下乘。

    那些描述并不刻意吓唬读者,平淡讲完,在最后来个大反转刺激结尾,这样的故事才足够细思极恐,令人回味。

    克苏鲁风格的文学影视,包括游戏剧本,从最开始的祖师爷就是表述混乱,剧情模棱两可,角色精神还常常面临崩溃,把“不可名状”的气氛表达得非常棒。

    看多了恐怖故事,找刺激的玩家们很快就慧眼识珠,把克苏鲁风的桌面角色扮演挖掘到了台面上。

    玩完了,

    都要感慨一句:“和外头的妖艳贱货不一样啊!”

    《黑暗之魂》是一个道理,

    它在前世被誉为与《上古卷轴5》站在同一层面,在洪潮中不会被冲垮的“绝唱”,不可复制,自成一家。

    黑魂和后者在做法上有很大区别,

    《上古卷轴5》在同时代的游戏中,光凭优质程度就能脱颖而出,但制作方却丝毫没有沉溺其中,而是把视角放在自由度这一块。

    传统rpg,主角就是个道具,是为玩法和剧情推进服务的,本世界过去的角色扮演也与此没多少差异。

    他会被剧情杀,会被不能被取消反对的任务目标束缚手脚,想前往某处风景,却只能在空气墙上原地打转。玩家面对看得顺眼或看得不顺眼的npc,不能采取任何行动,材质优秀的道具物件,也仅仅是装饰品而已。

    是条直线,由不得拐弯。

    《上古卷轴5》就干脆颠覆了这一切,玩家在杀掉敌人后,可以直接剥夺对方的一切装备物品,只要是道具,就可以捡,无论有没有用。

    玩家可以拒绝除主线外的大部分任务,可以杀掉和自己观念不合的npc,自由支配任务的方向进程。

    可以随心所欲做选择,就是它的核心所在,不仅是任务,战斗中可以选择的攻防手段都数不胜数。

    不过《上古卷轴5》也是受困于那个时代的技术,也可能是制作方没打算做太大,自由度高,像战斗感觉,副本的多元化就做得差强人意,只是站在时代的最高处,却没能跳得出去。

    当然,制作方做了个更随心所欲的决定,在rpg游戏里开放一d。

    开放了一d,游戏设计就不在制作方手上了,全权给予玩家们。

    这是个很大胆的决定,因为rpg开放一d,就等于制作方许多设计可能付之东流,轻则场景人物道具,重则整条剧情线,全由玩家自己改变。

    玩家可以制作自己喜欢的武器,把人物模型,整个场景环境变得更符合自己的审美观,可以玩得更天下无双,也可以玩得真实如《地球一nle》,再变态点,还有团队花几年时间在不盈利条件下,制作出新的战斗系统,新的剧情,甚至新的游戏。

    但做的异常成功,后面到一直宁安消失前,再也没有

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页