返回第五十六章 开发进行时(一)(第1/2页)  游戏帝国物语首页

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    和过去的每个周一相同,金鹰开发工作室的成员们都坐在各自工位上。

    虽说可能会对宁安的抉择有些抱怨,没法理解,但大家都一如既往地尊重这个年轻主管的想法,也许除了沈淆外,他们现在获得的,绝大部分都来自于宁安的策划设计。

    “楚老板和叶姐姐今天不来么?”

    郑鹏云问。

    宁安在整理策划案,没抬头回答:“他们会参与到后面的工作,我之后也会请一位新的文案来,毕竟咱们几个文化程度都不行,庞大的剧情,得来个功底好的。”

    文千里问:“宁主管,我昨天晚上仔细看完了一遍你给我们传的文件,发现这个《黑暗之魂》需要花的时间可能很多,你看,是不是要加些人手?”

    宁安回答:“这次关陆行也不用管后期了,我们把游戏的核做好,外面的壳交给总部。”

    “嗯。”

    《黑暗之魂》的游戏整体设计,宁安已经不止说过一遍了。

    它的核心就是难度。

    在前世,也许不算是最难的动作游戏,像《忍者龙剑传》的难度就更高,但要论这类游戏的热门程度和游戏活力时间,说它是前三绝不过分。

    现在市场上的动作游戏主要以华丽的动作和帅气连招,配合炫酷的光影,达到极强的视觉效果,

    宁安却偏偏反其道而行之。

    他看中了那些曾经火过的模拟游戏,采用稍古老的大作引擎,不带任何多余的动作。

    像奇幻玄幻类的游戏,主角出手,得先耍几个剑花,再携带着炫目的剑芒流光,或旋或飞,反正怎么让玩家刷得过瘾怎么来。

    《黑暗之魂》不是这样。

    也许最厉害的敌人就隐藏在某个不起眼废墟的拐角,一身老式盔甲,一把朴实的中古世纪长刀大剑,可能拿盾,也可能双手持器。

    它动作和主角并没什么区别,

    劈,

    刺,

    砍,

    以及翻滚躲避。

    但它绝对能靠着厚厚的盔甲抵挡住主角的攻击,很难硬直,能在最恰当的时机躲闪反击。出手的动作要么比主角快上刹那,要么范围极广,角度极刁,让玩家疲于腾挪没法找到破绽。

    与其说是地狱难度的pve,不如说是在和拥有地狱难度敌人属性的顶级玩家在进行pvp。

    这种设定也是有其原因的,

    当玩家经过数次或数十次数百次的死亡,重来,最终完成莫大仪式感的斩杀后,就基本拥有了一定实力。

    这个实力嘛,也许不是对敌实力,而是有关心态境界的。

    都死了那么多次了,后面再死更多次,也不至于到砸键盘的程度。

    同时,玩家战胜了那么厉害的敌人,肯定是把“不贪刀”和“翻滚时机”掌握得比较好了,玩起来得心应手,觉得自己挺厉害了,这样,pvp的游戏模式就有意义了。

    难度是其一,

    其二是代入感。

    首先,场景设计肯定是要足够像个残破的黑暗幻想世界,然后,剧情上也要足够精彩,就像《魔塔》那样,让玩家对后续情节期待,对打败最终的敌人渴望。

    《魔塔》那时候纯粹靠着新鲜感,这时候,《黑暗之魂》要靠的就是实打实的内容了。

    宁安自认这方面薄弱,他连自己家的人情世故都处理不好,怎么能设计得了高级的大型家庭伦理剧呢?

    照搬前世么?

    他看得见程序,数据,却看不见隐藏在那些之后的思想。

    一款大型游戏,cg是必须要的,cg的质量和数量就得看开发者愿意付出的投入了。

    “cg?”

    沈淆听见身

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