如何让玩家的想象超出屏幕的限制。”
“这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”
“还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。”
“这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。”
“后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。”
“那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。”
“为什么不变呢?很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种‘情感响应’。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的‘共鸣’将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是‘度量’成功的最低线。”
“其实还有另外的一件事情没有改变。”
“就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个‘重度’玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。当然,我在这里所提到的‘所有玩家’也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。”
“说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。”
“那就说说第三件不变的。”
“第三种不会改变的就是创意的‘重要性’。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是。最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!”
“第四件,也是我始终坚持的。并且永远不会改变的,就是‘依靠软件贩卖硬件’的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。我说话喜欢直言不讳。可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起ps3采取的靠dvd功能吸引玩家的销售策略。”
“的确,ps3的确靠着这个手段卖出了很多台,但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的dream波4的总销量,截止到今年的第三季度,是一亿三千万台。而ps3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。”
“在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于‘软件就是使用者的体验’、‘软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展’的看法。”
“说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。”
“在我思考这个问题时]一个字眼立刻‘跳到’我的脑海之中,那就是‘更大’。在西半球,游戏产业变得‘更大’。在北美。仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的pda里、你的手机里,当然还有你的掌机里。说不定在未来还会在你的手机里。”
“许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了
『加入书签,方便阅读』